Давайте сразу определимся с тем, что Dungeons & Dragons: Dark Alliance не имеет никакого отношения к Baldur’s Gate: Dark Alliance, это во всех смыслах совершенно другая игра, действие которой происходит сразу после событий «Магического Кристалла» Сальваторе, первой книги трилогии о приключениях темного эльфа Дриззта До’Урдена.
ЖанрAction role-playing, co-op brawler
Платформы Windows, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5
РазработчикиTuque Games
ИздательWizards of the Coast
Сайт, Steam
Steam
Впрочем, для игры в Dark Alliance необязательно быть знакомым с книжным первоисточником, и на то есть две причины. Во-первых, во вступительном ролике игроку покажут краткое объяснение происходящих событий, а во-вторых, сюжет здесь настолько второстепенен, насколько это вообще возможно, и уже один этот факт должен послужить тревожным звоночком.
С одной стороны, от кооперативного action brawler вряд ли стоит ждать лихо закрученной сюжетной линии, но конкретно в этом случае мы говорим об огромной вселенной, на развитие которой были потрачены десятилетия. К сожалению, Dark Alliance оставляет весь этот багаж далеко позади. Вот мощный артефакт, вот плохиши, которые стремятся его заполучить, а вот четверо героев, которые им обязательно помешают. Во время забегов по подземельям персонажи переговариваются между собой, комментируя происходящее, а игроки, конечно же, могут обнаружить многочисленные записи, артефакты, фрески и другие частички лора Забытых Королевств, но это все равно не то, чего ты подсознательно ожидаешь от игры, в названии которой красуется словосочетание Dungeons & Dragons.
Может быть, игровой процесс компенсирует рудиментарность сюжета? Увы, и здесь я вас разочарую. Вся кампания представляет из себя монотонные забеги по коридорным локациям с однообразным шинкованием одинаковых монстров. На бумаге все отлично — у нас есть четыре дополняющих друг друга персонажа, каждый со своим набором навыков и умений, разнообразный лут, локации, богатые секретами, обходными путями и ловушками, второстепенные задачи и обязательный босс в конце каждого уровня. Причем уровни сами по себе выглядят очень атмосферно и вполне в духе сеттинга, вот только алгоритм их прохождения абсолютно один и тот же — видели один, значит, видели их все, и это, к сожалению, не преувеличение. Самая первая локация ничем не отличается от финальной, за исключением декораций. Бежим вперед, разбираем небольшие паки врагов, активируем ключевые точки и уничтожаем объекты, ответвления от основного пути приведут либо к цели побочного задания, либо к секретному сундуку, за нагромождением бочек обязательно лежит кошель с золотыми, возле лужи кислоты должна быть уничтожающая ее взрывающаяся бочка, а неподалеку от заиндевевшего пола, наносящего урон от холода, стоит поискать горящий меч, дающий согревающий баф, головоломки работают по одному и тому же принципу, а все боссы, кроме самого последнего, представляют из себя просто перекачанные варианты рядовых врагов.
Персонажи развиваются по мере получения опыта, прокачивают характеристики, изучают новые приемы и меняют экипировку, но… Но с тем, как игра работает сейчас, в этом очень мало смысла, серьезно на что-то влияют только уровень брони и здоровья персонажа, его урон, скорость восстановления выносливости и ультимативной способности. А вот навыки иногда, наоборот, мешают. Начнем с того, что управление в игре не самое отзывчивое и попытки применения тех самых навыков, активирующихся посредством простеньких комбинаций, она порой попросту игнорирует. Более того, анимации активации некоторых навыков настолько долгие, что персонаж часто успевает огрести от ближайшего врага до того, как соизволит произвести особую атаку. Так что на невысоких уровнях сложности, а также при сольном прохождении заморачиваться с ними не стоит — больше проблем, чем пользы; лучше сосредоточиться на сериях обычных ударов, комбо, умениях и ульте.
Да и вообще, проходить игру по-хорошему стоит в компании, для чего можно воспользоваться как созданием собственной многопользовательской сессии, так и быстрым поиском, вот только здесь тоже не все гладко. Подбор напарников работает из рук вон плохо, при быстрой игре заранее выбрать интересующий тебя уровень нельзя, приходится полагаться на удачу, при этом другой игрок мог уже застолбить вашего основного персонажа (двух одинаковых персонажей в одной группе быть не может) и приходится либо переключаться на менее прокачанного героя и готовиться умирать от одного вражеского удара, или же покидать группу и начинать поиск заново. При создании собственной сессии можно ждать вечность или попасть в ситуацию, когда к тебе бросают либо низкоуровневых персонажей, которые скорее мешают, чем помогают, либо же тех, кто уже фармит эндгейм на легендарном уровне сложности, в этом случае мешать будешь уже ты. Полную группу из четверых игроков мне посчастливилось увидеть лишь однажды, в основном бегать приходится вдвоем или втроем. В одиночку исследовать местные подземелья долго и порой скучновато, а вот при кооперативном прохождении такой шанс может и вовсе не представиться — игра телепортирует вас к лидеру группы если вы слишком от него отдалились, и неважно, чем вы там занимались в процессе. Если лидер бежит вперед, значит, все бегут. Дать знать сопартийцам, что вы хотите исследовать боковой коридор или же подобрать вооон тот манускрипт, нельзя, поскольку голосовое общение не работает (по крайней мере на Xbox).
Помимо вышеуказанного, получать удовольствие от игры мешает целая вереница странных и иногда откровенно неудачных решений и мелких ошибок — то, что выносливость кончается слишком быстро, решается, собственно, ее прокачкой, но что делать с тем, что использование сильных ударов снижает максимальный запас выносливости, блокируя часть шкалы? В итоге, чем активней вы деретесь, тем меньше ударов подряд вы можете нанести. Игра фактически наказывает вас за то, что вы используете весь арсенал приемов, которые она предоставила в ваше распоряжение, заставляя больше полагаться на легкие атаки. Непонятная ситуация и с тем, что персонажа часто сбивают с ног, причем время, которое в итоге он проведет на земле, не поддается прогнозированию, персонаж может вскочить практически сразу, а может оказаться выведенным из строя на несколько секунд. Функция фиксации на конкретном противнике тоже крайне неудобна, камера в этом случае приближается к персонажу, из-за чего вы оказываетесь в абсолютном неведении относительно того, что происходит у вас за спиной. Думаю, не стоит говорить, к каким последствиям это приводит. Даже банальный сбор лута — та еще задача, с первого раза найти позицию, в которой активируется кнопка взаимодействия, удается далеко не всегда, часто приходится бегать кругами, долбя по этой самой кнопке. И, раз уж мы заговорили о сборе вещей, почему нужно лично бежать к сундуку, открытому кем-то из сопартийцев? Персональный лут — это, конечно, здорово, но, опять же, напарник мог отправиться открывать сундук, пока вы разбираетесь с монстрами, лидер группы в это время устремился куда-то вперед, навстречу славе и приключениям, и вот вы доковыряли условного гоблина, почти преодолели серию преград, отделяющих вас от манящего фиолетового нагрудника, выпавшего из сундука, и… оп, телепортация к лидеру. Спасибо большое, можно так больше не делать? И еще, почему нужно ждать возвращения в город, чтобы использовать только что полученную вещь? Понятно, что разработчики пытаются таким образом поддерживать темп, никому из нас не нравятся люди, останавливающиеся на пять минут, чтобы вдоволь покопаться в инвентаре, но хотя бы для одиночного прохождения можно было отключить эти ограничения?
Единственное, что в Dark Alliance действительно сделано хорошо, так это возможность напрямую влиять на сложность игры не только перед запуском очередного уровня, но и непосредственно во время его прохождения. Продвигаясь вглубь подземелья, приключенцы находят подходящие места для привала, они же чекпоинты, возле которых игра предлагает два варианта на выбор — активировать чекпоинт, восстановив тем самым утраченное здоровье и все расходники и воскресив при этом всех ранее убитых врагов, или же проигнорировать эту возможность и получить взамен повышенный шанс выпадения более качественного лута. Выберете последнее, и чекпоинт пропадает, так что в случае смерти бежать придется с предыдущего, заново зачищая уровень.
Я не могу сказать, что Dungeons & Dragons: Dark Alliance — это худшее, что могло случиться с играми из вселенной Forgotten Realms. Играть, несмотря на вагон и маленькую тележку проблем, интересно, но только если повезет с группой — локации и саундтрек хороши, а бои на высоких уровнях сложности бросают вызов игрокам и заставляют тех действовать сообща. Собирать сеты предметов и кастомизировать с их помощью персонажа тоже занятно, но вот в остальном, боюсь, все довольно печально. Поиграть на Xbox в рамках подписки Game Pass, где игра предоставляется без дополнительной платы, можно, а вот с покупкой я спешить не стал бы. Разработчики уверяют, что услышали негативные отзывы игроков и уже работают над исправлениями, обещая, помимо прочего, два бесплатных DLC в этом году, локальный кооператив и большое сюжетное дополнение, запланированное на осень. Собственно, как раз осенью можно будет попробовать дать игре второй шанс, хотя работы у Tuque Games, будем откровенны, непочатый край.
P.S. Кинематографический трейлер Dark Alliance как нельзя точно воспроизводит то, что происходит при прохождении со случайными игроками, вот только в игре это выглядит уже не так весело.