Если не считать вышедших вместе с запуском PlayStation 5 Astro’s Playroom (по сути, технодемо нового контроллера) и Demon’s Souls (ремейк PS3-игры 2009 года), то Returnal – это первый полноценный PS5-эксклюзив, первая новая «большая» игра, доступная только на этой платформе. Итак, на что же похож нынешний «некстген»?
Жанр roguelite / шутер от третьего лица
Платформа PlayStation 5
Разработчик Housemarque
Издатель Sony Interactive Entertainment
Язык английский, русский
Официальный сайт
Returnal, в отличие от других современных сюжетных игр, не мучает игрока длинным вступительным видео с обстоятельным рассказом о здешнем мире и месте главного героя в нем: вся предыстория укладывается в короткий ролик с крушением космического корабля на таинственной планете под названием Атропос. Главная героиня — пилот этого самого корабля по имени Селена — выбирается из обломков… и на этом предварительная подача сюжета заканчивается. Что за загадочный сигнал про некую «белую тень», которую с этой планеты передавал неизвестный источник, и как он связан с самой Селеной — нам и предстоит выяснять по ходу игры.
Впрочем, у Селены пока есть проблемы поважнее каких-то сигналов: буквально в нескольких метрах от места крушения она натыкается… на собственный труп. Дальше становится «все страньше и страньше» (с), и постепенно главная героиня осознает, что попала в своеобразный заколдованный круг, бесконечный цикл смертей и возрождений, такой себе «День сурка» в космосе.
После первой смерти (как водится, от лап чересчур сильного монстра, убивающего вас с пары ударов) Селена начинает запоминать следующие перерождения и по крупицам восстанавливает информацию об этом мире и прошлой «себе», собирая аудиозаписи с трупов своих «предшественниц». При этом, хоть сама героиня и остается той же самой, мир вокруг нее каждый раз полностью меняется: вроде бы тот же самый выход из пещеры с разбитым кораблем в следующей «жизни» ведет совсем в другое место, с другими опасными ловушками, монстрами и, конечно же, новыми трупами старой Селены.
Как видно из описания, по жанру Returnal относится к roguelike-играм: сложные противники, частые смерти и бесконечные забеги по случайно генерируемым уровням, причем с каждым новым возрождением героиня становится чуть «сильнее» за счет получения некоторых перманентных характеристик и особенностей. Естественно, найденное оружие, предметы и подавляющее число бонусов после смерти обнуляются, и собирать их каждый раз приходится по новой. Маленькое техническое уточнение: именно из-за этих постоянных бонусов, к слову, игра относится к поджанру roguelite — в «истинном» roguelike каждый новый забег по уровням начинается с полностью чистого листа, без малейшего прогресса из предыдущих сеансов.
Как и во всяком уважающем себя «рогалике», в Returnal в пределах зоны нет чекпойнтов и тем более сохранений — как бы далеко в поисках выхода вы ни зашли, стоит один раз умереть, и вы снова у своего разбитого космического корыта, в самом начале пути. А что же делать, если вы забрались слишком далеко, чтобы махнуть на текущий прогресс рукой, но времени продолжать сеанс уже нет? Разработчики советуют… перевести консоль в «режим сна» — это единственный способ возобновить прерванную игровую сессию с того места, на котором вы остановились. При этом, похоже, предполагается, что больше на этой консоли никто ни во что не играет.
Разработчиком Returnal выступила финская компания Housemarque, ответственная за хардкорные аркадные шутеры, выходившие преимущественно на предыдущих консолях Sony (Resogun, Nex Machina, Super Stardust HD и т.д.). Ее игры никогда не отличались, скажем так, дружелюбием по отношению к геймеру, и Returnal здесь — не исключение. В игре нет никакого режима обучения, разбираться в здешней механике приходится «по-живому», на себе проверяя, что произойдет, если попытаться поднять слабенький бонус в невинно выглядящей нише в стене, чего ждать за дверью, «закрытой» какой-то инопланетной слизью со щупальцами, или что делает древнее инопланетное устройство под названием «Реконструктор». Последнее, к слову, остается неясным даже после его первого использования — и проясняется только после смерти.
При этом уровень сложности у Returnal достаточно высокий даже по меркам жанра, из-за чего к ее описанию иногда добавляют «с элементами souls-like». Да, рядовой монстр, особенно в первой зоне, вас вряд ли убьет так уж сразу, разве что вы совсем зазеваетесь, но все равно, умереть здесь очень легко — потому что монстры обычно поодиночке не ходят, очень любят внезапно появляться там, где вы их не ждете, да еще и по большей части не отличаются яркими расцветками, сливаясь с окружающим пейзажем, так что заметить их на большом расстоянии или на периферии экрана, боковым зрением, бывает непросто. Естественно, автоматического восстановления здоровья со временем нет, «аптечек» на уровнях немного и лечат они не так чтобы сильно — так что проходить игру «грязно», не обращая внимания на уровень здоровья и не особо тревожась о том, что по вам попадают слабые монстры, не получится, в таком случае вы довольно быстро вернетесь на исходную точку, даже не добравшись до босса. Еще один повод проходить уровни, не подставляясь под удары противника, кстати — местная система «адреналина», который постепенно накапливается за убийства врагов и с каждым новым уровнем дает игроку определенные перки — упрощение ускоренной перезарядки, более сильный урон в рукопашной схватке, «рентгеновское» зрение, показывающее монстров за стенами, и т.д. Копятся эти уровни не очень быстро, а один-единственный пропущенный удар сбрасывает их полностью — в общем, лучше не подставляться.
Как и в предыдущих проектах Housemarque, в Returnal очень высокая динамика боев и вообще игрового процесса: даже простой бег у Селены получается достаточно быстрым, при этом ей доступно бесконечное ускорение, с которым она начинает носиться по уровням как угорелая — понятие стамины в игре отсутствует. Крайне полезный в бою рывок в сторону (позволяет не только уходить с линии атаки, но и делает вас на время рывка неуязвимым к любому урону) перезаряжается буквально за считанные секунды, так что схватка с несколькими противниками сразу, которые очень любят веерные атаки и урон по площадям, со стороны выглядит как игровой процесс какого-нибудь аркадного шутера или игры в жанре bullet hell, только с видом от третьего лица. С понятным желанием игрока держаться от монстров как можно дальше, расстреливая их с более-менее безопасного расстояния (что, естественно, сразу снизит накал боев), игра борется просто: убитые монстры роняют «оболиты», местную валюту, за которую можно покупать временные бонусы, причем исчезают они очень быстро, буквально за несколько секунд. Тут уж хочешь не хочешь, а приходится сражаться на коротких дистанциях, чтобы успеть подбежать и собрать такие полезные кристаллы.
Постоянных бонусов, остающихся с вами после смерти, совсем немного (различные перки для пушек, определенные ресурсы), и радикально игровой процесс они не упрощают — глобальный прогресс персонажа больше зависит от повышения навыков самого игрока, освоения им здешней механики и алгоритмов поведения противника. Ну а в рамках одной сессии критичным для успешного забега по уровням и убийства босса зоны является подбор временных бонусов — улучшающих скафандр артефактов, «расходников» вроде аптечек, ну и, конечно, подходящего для вас оружия с хорошими перками. Да, «пушку» Селена может нести только одну, поэтому постоянно приходится решать, что лучше: убойный на коротких дистанциях дробовик, кучный скорострельный карабин или загадочное ружье, стреляющее наводящимися на тепло зарядами. Если же к этому добавить открытые вами перки, которые могут полностью поменять характеристики «ствола», становится ясно, что выбор порой оказывается очень непростым.
Returnal не заставляет вас зачищать локации «под ноль», прежде чем допускает до босса текущей зоны, и это создает соблазн побежать к нему напрямик сразу после того как вы подберете более-менее приличную пушку. Делать так, понятно, не стоит — лучше все-таки по максимуму зачистить зону, собрав все бонусы, прикупив апгрейды для костюма и выбрав самое удобное для вас оружие из доступных в текущей сессии.
Если судить по трейлерам, может показаться, что вся игра проходит в абсолютно одинаковых локациях, темных пещерах в серо-зеленых тонах с обилием местной флоры. На самом деле это не так, игровой мир представлен шестью биомами, и в трейлерах в основном нам показывали только первый из них. Дальше мы увидим и пустыню, и огромную крепость, и заснеженные локации, и даже подводный мир. К сожалению, случайная генерация уровней привела к закономерному результату: локации выглядят «ровно» и довольно безлико, каких-то ярких, запоминающихся узловых точек в игре нет. Более того, уровни каждый раз собираются из уже готовых блоков-арен, которые хоть и не повторяются в пределах одного прохождения, но обязательно попадутся вам в следующий забег. А потом еще и еще.
Выглядит Returnal очень хорошо, но вау-эффекта игра не вызывает — кажется, такую картинку вполне можно ожидать от игр на PS4 Pro. Модель главной героини не выглядит особо детализированной, локации собраны из простых элементов… На самом же деле графика здесь «тяжелее», чем кажется: например, Returnal активно использует систему частиц, создавая эффекты, которые не бросаются в глаза, но работают на общую атмосферу. Относительная «бедность» локаций с лихвой компенсируется в жарких схватках, когда экран буквально заливает спецэффектами от атак противников. Игра использует аппаратный рейтрейсинг консоли, однако он здесь применяется только для ускорения обработки некоторых аспектов глобального освещения — так что ни реалистичных отражений, ни «честных» теней в Returnal нет. Впрочем, как и времени на их поиски. Зато что есть, так это устойчивые 60 кадров/сек практически в любой ситуации (легкую и очень кратковременную «просадку» fps я поймал буквально пару раз за все время) — и для такого жанра это гораздо важнее. Игра при этом идет в «динамичном 4K», что означает снижение разрешения рендеринга в тяжелых сценах до 1440p с последующим его масштабированием. Живьем это заметить мне так и не удалось, и я до последнего верил, что 4K здесь постоянное, пока не стал отбирать скриншоты для обзора. В целом, с технической точки зрения Returnal выглядит отлично оптимизированным проектом, с качественной графикой, высокой динамикой и очень быстрыми загрузками — подгрузка локаций абсолютно бесшовная, и даже переход из одного биома в другой занимает всего пару-тройку секунд.
Отдельно стоит отметить поддержку новых функций DualSense. Returnal очень удачно использует адаптивные триггеры: левый «курок» достаточно легко прожимается до половины, после чего «стопорится» — это выступает прицеливанием в обычном режиме стрельбы; если теперь приложить усилие и «продавить» его до конца, оружие переходит в альтернативный режим. Решение просто отличное, такое управление делает переключение между обычным и альтернативным режимами очень интуитивным и мгновенным. Тактильная обратная связь (haptic feedback) также используется «на полную», добавляя атмосферности местным локациям и усиливая эффект «саспенса» в редкие минуты относительного затишья. В итоге DualSense настолько органично вписывается в общий геймплей Returnal, что когда в перерывах между забегами по Атропосу я запускал Gran Turismo Sport, чтобы расслабиться и перевести дыхание, то в первые секунды в этом автосиме казалось, что геймпад просто «выключили».
Подытоживая. У Housemarque получилась типично «их» игра: сложная, не очень дружественная к новичкам, но с отлично продуманным геймплеем и с шикарной атмосферой. По сути, это их первый большой проект, и он определенно удался. Да, это не AAA-боевик вроде Call of Duty или Assassin’s Creed и определенно игра не для всех, но свою преданную аудиторию Returnal совершенно точно найдет. Если бы еще и ценник был пониже, чем у упомянутых AAA-проектов…