Старшее поколение издревле не доверяет прогрессу. Еще Платон в «Республике» утверждал, что пьесы и стихи негативно воздействуют на молодых людей. Аналогично, когда тысячу лет назад письменность стала технически проще и доступнее, «мудрые старейшины» предупреждали, что умение писать неблагоприятно скажется на интеллекте будущих поколений, поскольку им не нужно будет запоминать информацию и тренировать свою память. С развитием книгопечатания среди взрослого населения распространились страхи, что печатные романы растлят молодежь, особенно — девушек. Когда телевизоры появились в каждом доме, ТВ-передачи часто обвиняли в том, что они нанесут будущим поколениям непоправимый физический, психологический и социальный ущерб.
Сегодня эдаким «козлом отпущения», похоже, стали видеоигры, нападки на которые не прекращаются еще с момента их зарождения. Различные «эксперты» то и дело предостерегают нас, чтобы мы ограничивали компьютерное времяпрепровождение для своих детей. Так, если вбить в Google «негативное воздействие видеоигр», то можно наткнуться на самые разнообразные страшилки: на одном сайте предупреждают, что видеоигры вызывают депрессию и физическую агрессию, на другом — что геймеры все как один страдают депривациями сна и ожирением, на третьем — что игры приводят к деградации мозга и расстройствам внимания… и так далее.
Учитывая все это, вовсе неудивительно, что вопрос влияния видеоигр на детей сегодня волнует большинство родителей. Как показывают социологические опросы, многие из них считают целесообразным сурово ограничивать компьютерное времяпрепровождение для своих чад, так как полагают, что ни к чему хорошему оно не приведет.
Более того, такие родители, как правило, думают, что любой разумный родитель на их месте поступит так же. Но действительно ли это мудрое решение? Что ж, научная психология знает ответ на этот вопрос!
Эмпирические исследования
Впрочем, для начала я вынужден сделать небольшое отступление.
Дело в том, что на просторах интернета мне часто доводится иметь дело с мнением о том, что психология – это не наука. Несмотря на то, что так полагают преимущественно люди, слабо разбирающиеся не только в психологии, но и в научной методологии в принципе, я считаю нужным в рамках данной статьи уделить немного внимания вопросу о том, что же делает психологию наукой.
Вообще, употребленное мною выше словосочетание «научная психология» содержит в себе скрытую тавтологию, поскольку психология – это именно наука, наука о психике. У нее есть свой специфический предмет – психические явления, собственные исследовательские методы и математический аппарат, а сам психолог – это именно ученый, исследователь, а не гипнотизер, не врач, не «друг за деньги», не пропагандист, не агент влияния и не телепат.
Более того, психология – это наука отнюдь не гуманитарного характера. Она представляет собой естественно-научную, объективную, эмпирическую область человеческого знания, которая работает со статистическими закономерностями, а не с единичными случаями; опирается на статистическую обработку данных. Это отличает психологию от филологии, истории и литературоведения – во всех этих науках эксперимент и статистическая обработка результатов или невозможны, или же не рассматриваются как метод исследования.
Кроме того, психология оперирует исключительно точными понятиями. Например, если на уроке литературы вы скажете, что Онегин был умным человеком, от вас не потребуют уточнить, что вы подразумеваете под умом. Если же на защите диссертации по психологии вы заявите, что в вашем исследовании сравнивались высокоинтеллектуальные субъекты с субъектами менее интеллектуальными, то вас попросят детально объяснить, что вы понимаете под интеллектом, интеллектуальностью, как вы разделяли людей по уровню интеллектуальности, как измеряли их интеллект.
К измерительным процедурам требования аналогичны. Точные понятия невозможны без точных измерительных процедур, которые позволяют объективно фиксировать явления, обозначаемые научными понятиями, и делать выводы о степени их выраженности. Даже если явление, обозначаемое точным научным понятием, нельзя измерить, само это понятие должно быть операциональным, иметь операциональное определение.
Возвращаясь к предыдущему примеру, говорить об интеллекте в своем исследовании психолог-исследователь может только в том случае, если точно определил это понятие и описал набор операций, исполнение которых позволяет увидеть, что перед нами интеллект.
В принципе, если исследование строится на точных понятиях, у которых есть операциональные определения, и в нем применяются точные измерения, то оно уже не менее научно, чем исследование, имеющее дело, условно говоря, с биологическим субстратом. Однако с научностью психологии мы еще не закончили.
Обязательность эмпирической проверки гипотез. Литературный критик может позволить себе написать примерно следующее: «избалованность Онегина лишила его веры в искренность человеческих чувств, обесценив их в его глазах». При этом ученый-психолог ничего подобного просто так описать не может.
Психолог-исследователь, в первую очередь, должен сформулировать операциональные определения понятий «избалованность» и «вера в искренность чувств», а затем провести эмпирическую проверку того, что первое действительно порождает второе. И только если проверка подтвердила эту гипотезу, вывод психолога стоит воспринимать всерьез.
Однако даже при успешном эмпирическом подтверждении гипотезы в научном сообществе возможна дискуссия на предмет валидности проведенной проверки, ее методологической состоятельности, экстраполируемости полученных результатов на ситуации реальной жизни, значимости обнаруженных различий и так далее.
Таким образом, изучение психологии (по крайней мере, на Западе) подразумевает:
- освоение достаточно сложного математического аппарата (математической статистики, теории вероятностей);
- овладение различными методами получения объективных данных о психике, психических явлениях (способы проведения экспериментов, корреляционных исследований, создания тестов и опросников);
- передачу объективных данных о психике, психических явлениях, а не ознакомление с разнообразными спекуляциями, умозрительными выводами, субъективными построениями и мнениями;
- и, самое главное, атмосферу строгого научного скептицизма.
«Но ведь я часто вижу, как психологи рассуждают беспредметно и, что называется, от фонаря!», — не выдержав, на этом месте наверняка воскликнут некоторые читатели. Да, такое действительно имеет место и именно поэтому в наши дни к слову «психология», к сожалению, приходится прибавлять слово «научная». Особенно это касается постсоветских стран, где высшее образование до сих пор не подразумевает изучение научных принципов, в отсутствии знаний о которых ученые склонны идти по пути наименьшего сопротивления.
В психологии такой путь — это высасывать теории из пальца, брать факты из головы, использовать житейскую форму познания и научно не обоснованные подходы вместо того, чтобы проводить трудоемкие исследования, полностью соответствующие современным научным стандартам. Ведь, действительно, изучать научные работы и проводить объективную проверку гипотез гораздо сложнее, чем прочитать пару книжек Берна, Ялома или другое подобное легко читаемое, но не основанное на научных данных «чтиво», полежать на диване, пофантазировать — и затем сделать из своих фантазий некую истину.
Да и откуда взяться научному мышлению у психологов, когда абсолютное большинство украинских ВУЗов, их обучающих, не только делает это некачественно, а зачастую еще и намеренно создает иллюзию обучения, с выгодой для себя используя мифы вместо того, чтобы развенчивать их. Маститые тетки с кандидатскими степенями и доцентскими званиям, не желая особо напрягаться, просто пересказывают наивным студентам некогда прочитанные попсовые «психологические» книжульки, которые любой скептик отбросил бы как бессодержательные и пустые!
Как результат, психологическое образование в Украине сегодня представляет собой эдакий алхимический плавильный котел, в котором создаются самые причудливые сплавы научных идей с идеями лженаучными, умозрительными, мистическими, эзотерическими и даже оккультными. Произошла подмена научной психологии умозрительной, спекулятивной лжепсихологией, и из продуктивной науки, из полезнейшего инструмента борьбы с мракобесием психология превратилась в презентабельное прикрытие для шаманов, алхимиков и шарлатанов, переродилась в сферу деятельности, в которой процветают обман и самообман. Ибо всегда выгодно сделать так, чтобы люди считали тебя более полезным, более сильным, более умным, чем это есть на самом деле. В случае оказания услуг – это элементарно позволяет получать больше «кэша», тем более, что за свои услуги психологи денег, как правило, не возвращают, как не возвращают плату за обучение недобросовестные ВУЗы.
«Но разве это проблемы самой науки?», — задам я риторический вопрос. Когда-то таким путем шли врачи (чего стоит одна только гомеопатия!), астрономы-астрологи и химики-алхимики, поддерживающие миф о том, что они владеют тайной превращения неблагородных металлов в золото. Однако означает ли это то, что астрономия, медицина и химия — лженаучны? Думаю, ответ очевиден.
Вернемся к видеоиграм.
Итак, прежде, чем что-либо утверждать, мы должны изучить ряд исследований, касающихся геймеров.
Ради удобства использованные мною научные изыскания были пронумерованы, расшифровку нумерации смотрите в конце статьи.
Психологи не обнаружили у геймеров отклонений
Многие родители свято верят, что видеоигры негативно влияют на психику детей. В принципе, я понимаю эту точку зрения, поскольку прекрасно знаю, почему взрослое поколение в этом убеждено. Тем не менее, научные данные говорят нам об обратном.
Так, систематические исследования показывают, что геймеры, как правило, находятся в хорошей физической форме, реже страдают лишним весом; кроме того, они чаще гуляют на свежем воздухе, социально они более активны, лучше находят общий язык с окружающими их людьми, а также в большей мере склонны проявлять сопереживание, нежели не-игроки. [1]
Масштабное исследование, проведенное в четырех городах Голландии, показало — вопреки первоначальной гипотезе, — что дети, которые имеют компьютер в своей комнате, значительно чаще играют на улице, нежели их сверстники, у которых нет личного ПК. [2]
Исследование, проведенное Pew Research Center, опровергло убеждение, что видеоигры делают людей социально изолированными. Вместо этого ученые обнаружили, что видеоигры, напротив, служат своеобразным мостиком между подростками и обществом в целом. [3]
То, что видеоигры во многом способствуют налаживанию дружеских связей и социальному взаимодействию, подтверждает и другое исследование [4]: выяснилось, что дети-геймеры, помимо того, что часто играют в компании друзей (в одной комнате или по интернету), также обучают друг друга различным тактикам и вообще активно между собой взаимодействуют.
Что касается насилия, то мета-анализ многочисленных исследований, в которых изучалось влияние кровавых видеоигр на агрессивность геймеров, установил, что, в целом, имеется крайне мало свидетельств, которые бы говорили о существовании такой связи. [5]
Интересно также отметить, что на фоне значительно выросшей за последнее десятилетие популярности жестоких видеоигр количество проявлений насилия в реальном мире со стороны молодежи показывает устойчивое снижение. [6] Разумеется, речь идет лишь о корреляции, поэтому мы не можем сказать, что именно благодаря видеоиграм реального насилия становится меньше. Тем не менее, существуют данные, что виртуальный «геноцид» помогает геймерам учиться контролировать свою агрессию.
Так, в одном из экспериментов студентам дали сложную умственную задачу, а затем оценили их чувства на предмет агрессивности. Выяснилось, что игроки, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя в разы менее подавленными и недовольными спустя 45 минут после выполнения фрустрирующего задания, нежели те студенты, которые не играют в агрессивные игры. [7]
Видеоигры позитивно влияют на мозговую активность
Удивительно, но факт: исходя из актуальных научных данных, видеоигры не то, что не вредят, — напротив, они позитивно влияют на психические развитие.
Периодические эксперименты показывают, что видеоигры жанра action значительно улучшают результаты игроков в тестах на зрительно-пространственную ориентацию, включая те тесты, которые являются компонентами стандартных IQ-тестов. [8] Иные исследования обнаружили, что в зависимости от жанра видеоигры развивают рабочую память (способность удерживать в уме разные виды информации), также они развивают критическое мышление и креативность. [9]
Помимо этого, имеются свидетельства, что дети, которые не проявляют интереса к чтению и письму, благодаря чатам в онлайн-видеоиграх становятся более грамотными. [10]
Хотя на сегодняшний день существует мало исследований, подтверждающих пользу видеоигр для общества, есть множество данных, косвенно об этом свидетельствующих. Так, исследования показывают, что люди, которые часто играют в видеоигры, в среднем лучше приспосабливаются к жизни в обществе, чем те, кто не играет. [11]
Впрочем, самое важное — впереди. Когда в рамках тематических опросов детей спрашивают, что именно им нравится в видеоиграх, юные геймеры говорят о свободе выбора, самостоятельности и личной ответственности. [12] И на этом мы остановимся чуть подробнее.
Исследования показывают, что для многих детей видеоигры являются тем местом, где они могут почувствовать себя свободными. Если в девять лет ребенку могут не разрешать самому дойти до ближайшего магазина, то в захватывающем цифровом мире, полном опасностей и приключений, ему можно делать что угодно.
Психологи отмечают, что виртуальная свобода, во-первых, позволяет детям отдохнуть от жесткого контроля со стороны взрослых в реальном мире. Так или иначе это смягчает их тревожность и успокаивает.
Кроме этого, видеоигровая вольность учит юных геймеров принимать решения самостоятельно и нести личную ответственность за те проблемы, к которым привели их действия; помогает научиться контролировать свои эмоции и справляться с ними. В конечном счете, как показывают исследования, и в реальной жизни к незадачам геймеры начинают подходить более уверенно.
Особые преимущества MMORPG
Современная игроиндустрия крайне многогранна. Но наибольший интерес у психологов издавна вызывают разного рода MMORPG — многопользовательские ролевые проекты, например, World of Warcraft.
Исследования показывают, что в таких онлайн-играх геймерам доводится сталкиваться с самыми разнообразными социальными дилеммами, что так или иначе развивает креативность и умение решать проблемы («прокачивается» т.н. problem-solving skill). [13]
Причина этому, по мнению ученых, кроется в том, что цифровые миры MMORPG удивительно сложны. В той или иной степени они основаны на реалиях нашей жизни и поэтому в них отрабатываются идеи, имеющие отношение к реальному миру.
Взять, к примеру, виртуальную дружбу. Хотя поначалу вы можете играть в гордом одиночестве, намеренно избегая других, для продвижения на более высокие уровни вам необходимо скооперироваться с другими игроками для прохождения совместных квестов. А сделать это не так-то просто: виртуальная коммуникация требует, по сути, тех же навыков общения с людьми, что и реальные взаимоотношения.
В первую очередь, вам нужно принять и неуклонно соблюдать внутриигровой этикет. В противном случае, если вы будете вести себя грубо и невоспитанно, с вами просто никто не захочет общаться — и вы останетесь ни с чем.
Кроме этого, чтобы подружиться с другим человеком, вам необходимо понять его цели и помочь ему в их достижении. Лишь затем ваш потенциальный товарищ, возможно, добавит вас в список своих друзей.
При этом по мере игры геймерам доводится иметь дело с совершенно разными людьми — с индивидуумами со всего земного шара, у которых разный социальный статус, разное мировоззрение и культуры; с которыми вы можете можете стать как лучшими друзьями, так и заклятыми врагами.
Все это, а также то, что игроки действуют обезличенно и анонимно (взаимодействие с виртуальной реальностью происходит при помощи предварительно созданного по своему усмотрению персонажа, который обладает уникальными физическими и психологическими способностями), по мнению психологов, дает возможность юным геймерам пробовать себя в ролях совершенно разных личностей, не боясь допускать ошибки. В цифровом мире вас никто не наругает за оплошность.
Отдельного упоминания заслуживают так называемые гильдии - группы по интересам, к которым геймеры присоединяются по мере игры. Их внутренняя структура отчасти напоминает устройство современных корпораций: в них есть лидеры, правление и даже рекрутеры. Чтобы вступить в такую группу, игрок должен заполнить специальную анкету, очень похожую на заявление о приеме на реальную работу, и объяснить, чем его персонаж будет полезен гильдии.
Таким образом, заключают ученые, MMORPG выступают для детей своего рода творческими социодраматическими играми, в ходе которых детки учатся вести себя оптимально, развивают социальные навыки, изучают, как строятся взаимоотношения между людьми, — а затем используют накопившиеся знания в реальном мире.
Более того, в данном контексте видеоигры имеют еще и неоспоримое преимущество: виртуальный мир игры ребенок воспринимает как настоящий; не как игру в привычном понимании слова, когда участники действа лишь притворяются, а как часть реальности. Благодаря этому социальное научение в видеоиграх психологически происходит гораздо легче — и значительно результативней.
И не стоит думать, что это просто слова: так, заказанное корпорацией IBM исследование выявило, что лидерские качества, которые вырабатываются у игроков по мере прохождения многопользовательских ролевых игр, по существу схожи с теми, которые необходимы для руководства современной компанией. [14]
Теоретические выводы из эмпирических исследований
Разобравшись с исследованиями, подведем теоретические итоги. Дабы сделать это максимально корректно, мы обратимся к психологу Питеру Грэю — профессору экспериментальной психологии колледжа Бостона. Возможно, некоторым он будет знаком по лекции на TEDx Talks, посвященной причинам возникновения у современных детей психологических проблем.
Детство с точки зрения научной психологии
«Взрослым с высоты их жизненного полета часто кажется, что сами по себе дети могут заниматься исключительно бесполезной ерундой. — пишет Грэй в своем блоге на PsychologyToday. — Однако современные научные данные говорят нам об обратном. В отличие от распространенных предубеждений, дети все же умеют распоряжаться своим свободным временем. Да, та деятельность, которую они выбирают, может казаться глупой. Однако для них она приобретает некий смысл, то есть — становится значимой. А это все меняет».
Каждый ребенок — уникален, так же, как и каждый взрослый. Мы не можем залезть в голову к другому человеку, чтобы осознать, что за удовольствие он получает от тех вещей, которых мы не понимаем. Тем не менее, мы можем узнать сущность этого удовольствия, чтобы хотя бы в общих чертах знать, что происходит. Например, как показывают исследования, зависимость от видеоигр чаще всего появляется у тех детей, которым сильно недостает свободы. [15]
Однако многие родители ленятся вникать в жизни своих чад, отдавая предпочтение банальным напутствиям в стиле «что делать нужно, а что — нельзя». Конечно, в случае, когда речь идет о необходимости выполнять определенную работу по дому или когда поведение ребенка может навредить ему самому или окружающим людям, это еще оправдано. Однако во всех остальных аспектах воспитания подобное пренебрежение интересами детей — серьезная ошибка.
Вместо того, чтобы узнать суть деятельности и ее смысл (дабы в случае чего перенаправить ее в нужное русло); вместо помощи, соучастия и поддержки некоторые родители попросту запрещают детям заниматься тем, что им нравится. По сути, такие родители говорят своему ребенку: «Я не доверяю тебе контролировать свою жизнь» — и тем самым воздвигают межличностный барьер. В конечном счете, на почве постоянного непонимания, отмечают психологи, у ребенка может возникнуть тревожность, депрессия и склонность скрывать свои переживания от родителей.
Думаю, нет надобности объяснять, чем это чревато.
Видеоигры ничем не отличаются от чтения
Дабы подчеркнуть безвредность видеоигр, Грэй сравнивает их с чтением. По его мнению, книжное времяпрепровождение ничем не отличается от компьютерного.
Например, на данный момент нет данных, что геноцид нарисованных персонажей в видеоиграх имеет больше шансов спровоцировать жестокое отношение к окружающим в реальном мире, нежели, скажем, знаменитое произведение Шекспира, в котором Гамлет убивает своего отчима.
«Конечно, графические сцены насилия в видеоиграх возмущают большинство родителей. — рассказывает Грэй. — Вынужден признать, что я тоже не могу играть в игры или смотреть кино, где есть сцены с жестокостью: они мне кажутся отвратительными. Но я не нашел в литературе, в результатах исследований ничего, что заставило бы меня утверждать, что неприятие подобных игр и фильмов – моральное достоинство. Это чисто субъективная моральная позиция, мое мнение. А раз так, я не могу его навязывать».
«Более того, несмотря на свою неприязнь к насилию, я никогда не ограждал своих детей от такой вот вымышленной жестокости, — и они выросли абсолютно мирными, достойными с точки зрения морали гражданами. Так что если вам не нравится на что-либо смотреть, то просто отвернитесь», — добавляет Грэй.
Аналогичным образом психолог описывает ситуацию с недостатком физической активности. «Все мы знаем детей, которые любят читать по множеству часов подряд. — пишет Грэй. — Как и геймеры, «книжные черви» сидят на одном месте в течение многих часов подряд вместо того, чтобы пойти, скажем, на рыбалку».
Однако, наверное, не существует родителей, которые бы запретили своим детям читать. Так почему тогда родители беспокоятся о том, что их ребенок проводит свободное время перед монитором, занимаясь в виртуальном мире тем, что он хочет? И почему они при этом совершенно не переживают, что их детеныш отсиживает в школе по 6 часов каждый день, а затем еще и тратит время на домашние задания?
Из-за компьютера ребенок перестанет гулять на улице?
Большинство родителей откровенно побаивается того, что если дать ребенку вольный доступ к компьютеру, то он непременно «забьет» на все виды активного отдыха. Однако это — миф.
Так, в США уже давно функционирует экспериментальная школа «Садберри Вэлли», ученики которой могут играть или что-то изучать сколь угодно долго. Детишки имеют неограниченный доступ к компьютерам, и почти все они любят играть в видеоигры. Но, как ни странно, большинство из них предпочитает проводить время в поле или в лесу. И этот случай — не исключение: исследования с участием детей, которые любят играть в видеоигры, показывают, что если разрешить детям одинаково и играть за компьютером, и гулять, то вскоре они начинают тратить на оба занятия равное количество времени. [16]
Никто не отрицает, что для того, чтобы дети развивались и были здоровыми, они должны час от часу проводить время на открытом воздухе, играя с другими детьми вне дома. Однако компьютер этому — совершенно не помеха. Дайте своему ребенку возможность самостоятельно распоряжаться своим свободным временем — и он сам найдет тот оптимальный баланс, к которому вы так стремитесь.
Компьютер — это просто развлечение?
Человек познает реальность на наиболее простом — житейском уровне познания, делая выводы о целом ряде вещей, исходя из субъективных умозаключений. Конечно, иногда это работает. Но в большинстве случаев познание на житейском уровне не только не точно и не объективно, но еще и всецело ошибочно.
В качестве примера Грэй приводит небольшое case study — единичный случай из своей жизни, который сам по себе ничего не доказывает, но сойдет как иллюстрация для лучшего понимания.
Одна его знакомая девочка в течение многих лет ежедневно смотрела телевизионные шоу. Если исходить из общепринятых убеждений, ничем хорошим это не должно было кончиться. Но не тут-то было: спустя некоторое время психолог обнаружил, что телевизор, как ни странно, позитивно повлиял на ребенка. Благодаря «тупым сериалам» девочка научилась смотреть на проблемы с разных точек зрения. Более того, в конце концов она сама поняла, что некоторые моменты ее любимых ТВ-шоу были откровенно глупыми, но также проанализировала моменты, где герои телевизионных передач поступали по-умному, и взяла их на вооружение.
Как результат, «бесполезные» ТВ-шоу существенно развили актерские способности девушки — ее начали брать на главные роли в спектаклях старшей школы. Но что более важно, телешоу подтолкнули любительницу телевидения на изучение человеческой психологии, и теперь девушка, по имеющейся информации, намерена строить карьеру психолога. Неожиданное завершение истории, не правда ли?
В случае компьютеров ситуация аналогична. Грэй говорит, что на житейском уровне познания компьютер воспринимается многими взрослыми исключительно как игрушка. Но это также миф. Компьютер — это прекрасный источник актуальных знаний, и выбросить его из дома – все равно что выбросить из дома все книги.
Более того, как показывает опыт той же «Садберри Вэлли», за компьютером (и видеоиграми в частности) ребенок в итоге усваивает не меньше полезных уроков, нежели непосредственно во время учебы. Отчасти это связано с тем, что компьютер предоставляет детям доступ к гораздо более интересной для них информации, нежели стандартная образовательная программа.
Компьютер как неотъемлемый инструмент современного общества
Наконец, протестующим против компьютеризации родителям стоит запомнить, что сегодня компьютер является важным инструментом современного общества.
«Родители, выступающие против компьютеризации, во многом напоминают первобытных охотников, запрещающих своим первобытным детям учиться стрелять из лука», — пишет Грэй.
Конечно, здесь многие могут возмутиться: «Но ведь мы же как-то выросли без этих ваших компьютеров!». Однако, право дело, не нужно былые времена распространять на современность. Мир неустанно меняется и не факт, что ваше прошлое все еще актуально.
В отличие от вас, ваши дети рождены уже в новом мире, в новой культуре. Они живут уже сегодняшним днем и практически инстинктивно понимают, что им нужно учиться новому, изучать мир настоящий, а не прошлый, чтобы добиться успеха.
«Посмотрите на детей иммигрантов. — говорит Грэй. — Как бы их родители не хотели привить им любовь к родному языку, дети все равно будут более заинтересованы в изучении языка, на котором говорят их друзья, на котором говорят окружающие их люди, нежели в изучении языка, на котором говорили их родители. И с этим ничего не поделаешь».
Технологический прогресс — это «язык» современности. Вот почему дети тянутся к нему всеми силами, осознавая, что в противном случае они рискуют остаться на обочине жизни. Так стоит ли им вставлять палки в колеса?
Напротив, отмечают психологи, лучше скооперируйтесь с интересами ребенка и научите его пользоваться компьютером правильно: например, обучите его основам безопасного поведения в сети. Ведь в конечном счете от этого выиграют все: и ваш ребенок, который получит ценные сведения и не потеряет интерес к исследованию нового, и вы сами, как родитель, который станет для ребенка не только надзирателем, но еще и близким другом, разделяющим его интересы и переживания.
***
Таким образом, ограничивать детям игровое времяпрепровождение нет никакой надобности — по крайней мере, именно такого мнения придерживается официальная наука.
«Но как же видеоигровая зависимость?», — возможно, спросит пытливый читатель. А о ней и ее причинах мы детально поговорим уже в следующий раз.
Заранее лишь заинтригую, что причины возникновения видеоигровой зависимости кроются… отнюдь не в видеоиграх. 😉
По материалам: PsychologyToday, Псикомпас, Free to Learn
- Список использованных исследований:
- [1] (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), "relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development," Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
- [2] Aarts et al. (2010). "Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study." American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
- [3] Lenhart et al. (2008). "Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements," report of the Pew Research Center. Available online.
- [4] (a) Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids' lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
- [5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.
- [6] Ferguson (2010).
- [7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.
- [8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
- [9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.
- [10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.
- [11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child' power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
- [12] Durkin and Barber (2002); Ferguson (2010); Olson (2010).
- [13] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
- [14] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Published online at www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM.pdf.
- [15] Przybylski et al. (2009).
- [16] Goldstein (2011) and Przybylski et al. (2010).