Исследовательская группа SuperData ранее в этом году опубликовала доклад, который сообщал о хорошей заинтересованности к устройствам виртуальной реальности. К примеру, планировалось, что к концу 2016 года будет продано более 2,6 миллиона гарнитур PlayStation VR. Однако компания обновила цифры — и на деле получается не все так радужно.
Будет неплохо, если до конца текущего года будет продано 750 000 шлемов PlayStation VR, то есть в 3 раза меньше, чем ожидалось. По мнению аналитиков, небольшой спрос на PlayStation VR связан с несогласованностью в поставках, а также отсутствием нормального маркетинга. Также владельцев консоли отпугнул выход PS4 Pro и заявление Sony о том, что VR будет выглядеть лучше на приставке последней ревизии, чем на обычной модели или новой Slim. Мол, чтобы получить все возможности виртуальной реальности (а также обычного гейминга) нужно обязательно брать PS4 Pro, хотя «она не является заменой обычной консоли».
Sony пока может себе позволить медленные продажи PlayStation VR, так как главные конкурирующие платформы Microsoft и Nintendo пока не имеют VR-гарнитур для своих игровых систем и они не планируют их анонсировать. У Microsoft есть HoloLens, однако это VR/AR устройство пока не доступно широкой публике.
Система PlayStation VR вышла в октябре и на данный момент, по мнению многих изданий, не является маст-хэв девайсом. VR-контент уже имеется, но его библиотека пока не такая широкая и качественная. Гарнитура сама по себе стоит $400, но также требует PlayStaion 4 (или лучше PS4 Pro) за $300/400, а также PlayStation Camera, контроллеры Move (желательно), которые покупаются отдельно. Сама же компания пока не анонсировала цифры продаж шлема виртуальной реальности, хотя в октябре Sony сообщала, что «продажи на ходу».
Такие печальные дела не только у Sony. К примеру, если ранее ожидалось, что Google поставит 450 000 единиц Daydream, то сейчас цифра снижена до 261 000.
Получше ситуация у других работающих в этой сфере компаний. С устройствами HTC Vive (450 000 штук), Oculus Rift (355 000), Samsung Gear VR (2,3 миллиона) ожидания оправдываются. Но в общем SuperData считает 2016 год, несмотря на большие ожидания, неудачным. А сфера виртуальной реальности в играх является вообще «большущим лузером».